Gaming w Rosji został uznany za obszar osiągania oczekiwanych postaw psychologicznych. Zamiarem Kremla jest osłabienie ducha walki w zaatakowanym państwie w momencie napaści – mówi Kamil Basaj, przewodniczący Fundacji INFO OPS Polska.
Marek Kozubal
Reklama
Rosja prowadzi od jakiegoś czasu batalię, która rozgrywa się w sferze wirtualnej, w grach komputerowych. Dochodzenie Disinfo Digest Investigation ukazało, iż tworzone są zmyślone wizje dezintegracji krajów, w tym Polski. Jaki jest tego zamysł?
Otoczenie gier wideo, zawierające nie tylko świat przedstawiony i fabułę, ale również strukturę społeczną, kanały wymiany informacji oraz mechanizmy komunikacji, stanowi reprezentatywne środowisko socjalne w cyberprzestrzeni. To właśnie w trakcie kontaktów społecznych i tworzenia więzi wewnątrz gier dochodzi do formowania się specyficznych struktur grupowych oraz wyodrębnienia się jednostek o konkretnych nastawieniach i profilach psychospołecznych. Gracze biorący udział w fabułach gier opartych na rozpadzie państwowości przejawiają swoisty profil wrażliwości, w którym uczestnictwo w tego rodzaju symulacjach mieści się w zakresie akceptowanych norm społecznych. Grupa ta stanowi naturalne podłoże dla postaw antysystemowych. Z punktu widzenia strategii Federacji Rosyjskiej, identyfikacja i separacja tego typu środowisk jest sprawdzonym sposobem działania. Proces ten służy kształtowaniu nastawienia, ale również budowaniu bazy typowania potencjalnych współpracowników, niekoniecznie w klasycznym znaczeniu agenturalnym, lecz w formie wyselekcjonowanych, zradykalizowanych grup, które poprzez swoje działania mogą nieświadomie lub celowo wspierać założenia rosyjskich działań wpływu w przyszłości.
Reklama Reklama Plus Minus Kreml na potęgę finansuje gry wideo. „Promocja prawdziwych wartości”
Rosyjscy gracze będą wyganiać Babę-Jagę i polskich okupantów, siać dywersję na tyłach armii Nap…
Jak to wyglądało na Ukrainie?
Przez wiele lat analizowaliśmy razem ze stroną ukraińską, w jaki sposób Rosjanie wytypowali do kolaboracji środowiska antysystemowe na Ukrainie, na terenach okupowanych. Badania pozwoliły na ustalenie wieloetapowego procesu selekcji grup kolaboracyjnych przez służby Federacji Rosyjskiej. Decydującym elementem tej strategii było wykorzystanie cyfrowej przestrzeni dyskursu alternatywnego (fora, kanały Telegram) jako inkubatora postaw antysystemowych. Przez instrumentalizację teorii spiskowych oraz narracji kwestionujących ład publiczny (m.in. ruchy antyszczepionkowe), kreowano cyfrowe „przynęty” służące do mapowania jednostek o wysokim wskaźniku nieufności instytucjonalnej i niechęci w stosunku do własnego kraju.
Konflikty zbrojne Kamil Basaj: Trwa operacja Rosji przeciw uciekinierom
– Trwa wojna informacyjna – mówi Kamil Basaj, doradca zespołu bezpieczeństwa przestrzeni informacyjn…
Tak sprofilowana baza m.in. młodych ludzi, charakteryzująca się sceptycyzmem wobec infrastruktury państwowej i medialnej, poddawana była dalszej, pogłębionej selekcji i inspiracji. Zamiarem było wyłonienie jednostek o poglądach skrajnie zradykalizowanych, które, po fazie kinetycznej operacji militarnej, stanowiły gotowy zasób kadr do współpracy w warunkach fizycznej okupacji terytorium. Wyznacznikiem współpracy nie była jedynie deklaratywna postawa rozumiana jako prorosyjska, lecz przede wszystkim głęboko zakorzeniona wrażliwość antysystemowa. W tym modelu ideologia ustępuje miejsca, a wiodącą rolę odgrywa sprzeciw wobec istniejącego porządku państwowego i instytucjonalnego, który następnie był precyzyjnie sterowany przez agresora. Rosyjskie operacje wpływu od lat starannie wykorzystują ten „antysystemowy sentyment” jako uniwersalne paliwo radykalizacji. Osoba kwestionująca system – niezależnie od pierwotnego powodu, czy są to teorie spiskowe, czy niechęć do elit – staje się naturalnym sprzymierzeńcem agresora, gdyż ich cele doraźne stają się w pewnym sensie zbieżne: destabilizacja i delegitymizacja struktur państwa gospodarza. W rezultacie kolaboracja nie wynikała jedynie z przyjęcia postaw sprzyjających Federacji Rosyjskiej, lecz z chęci destrukcji własnego systemu, co czyni takie grupy niezwykle efektywnym narzędziem w fazie przygotowawczej i okupacyjnej.
Reklama Reklama Reklama
Jaka jest metoda dokonywania selekcji potencjalnych kolaborantów z wykorzystaniem gier komputerowych?
Autor fabuły lub operatorzy obserwujący graczy nie badają jedynie wyników rozgrywki, ale przede wszystkim proces podejmowania decyzji. Gra dostarcza unikatowych danych o użytkowniku, których nie da się pozyskać z biernej obserwacji mediów społecznościowych. Do kluczowych można zaliczyć próg radykalizacji, czyli analizę reakcji na fabuły ekstremalne, np. konieczność użycia przemocy wobec struktur państwa w grze; reaktywność emocjonalna w oparciu o sposób komunikacji z innymi graczami pod presją czasu w obliczu przegranej lub zwycięstwa oraz kreatywność destrukcyjna, czyli pomysłowość w obchodzeniu zabezpieczeń systemowych wewnątrz fabuły czy poziom radykalizacji i determinacji w działaniu.
Zanim uruchomi się profesjonalne modele profilowania psychologicznego, na tym etapie można stworzyć już pewien obraz wrażliwości psychologicznych czy behawiorystyki danego użytkownika we wstępnej fazie oceny. Dalsza selekcja może odbywać się poprzez metodę etapową. Użytkownik nie otrzymuje od razu zadania o charakterze wywiadowczym czy dywersyjnym. Zamiast tego przechodzi przez kilka etapów. Od etapu identyfikacji, który opiera się na ocenie przez gracza ogólnych założeń fabuły dezintegracyjnego państwa, poprzez etap sprawdzania samokontroli, np. poprzez zadania wymagające coraz większego radykalizmu wirtualnego, po etap selekcji „elit”, czyli w praktyce wyodrębnienie tych, którzy wykazali się największą determinacją i najmniejszymi oporami etycznymi w rozgrywce.
Z punktu widzenia operacyjnego, taka kontrolowana przez aparat państwowy gra pełni funkcję przynęty. Setki graczy wchodzą do systemu, ale mechanizmy gry (nagrody, trudność zadań, emocjonalne bodźce) powodują, że na samym etapie końcowym pozostają jednostki. Z punktu widzenia operacyjnego środowisko gry pozwala na płynne przejście od typowania do profilowania psychologicznego i behawioralnego, zanim dojdzie do pierwszego kontaktu z operatorem, który „przejmuje” wybrane jednostki do dalszego prowadzenia czy werbowania.
Fabuła gry komputerowej przestaje być jedynie rozrywką, a staje się precyzyjnym narzędziem perswazji, zachowującym spójność logiczną z celami rosyjskiego aparatu wpływu.
Gra to środowisko silnie pobudzane emocjonalnie, zwykle jest związane z nagrodą lub przegraną. Stymulowanie za pomocą nowych zadań, które są powiązane z nagrodami, sprawia, że uczestnik gry jest w pewnym sensie sprawcą wszystkich wydarzeń, które mają miejsce w tym wirtualnym świecie. Ta formuła działa na proces poznawczy, zwłaszcza młodego człowieka – jest bardzo efektywna. Dla młodego człowieka, często czującego się pomijanym, gra oferuje poczucie sprawstwa. Formuła ta drastycznie oddziałuje na procesy poznawcze poprzez mechanizm nagrody, w którym system punktowy i rankingowy pobudza ośrodek dopaminy, wiążąc pozytywne emocje z realizacją zadań antysystemowych. Kolejnym aspektem jest zacieranie granic, gdzie powodzenie w wirtualnej destabilizacji państwa buduje pewność siebie, która może zostać przeniesiona do świata rzeczywistego. „Skoro udało mi się w symulacji, potrafię to zrobić w realu”.
Reklama Reklama Reklama
Jednym z propagatorów tego modelu działania jest Grigorij Korolow, rosyjskistreamer znany jako Grisza Putin. Kto za nim stoi?
Formalnie reprezentuje go matka, która pełni rolę menedżerki i rzekomo odpowiada za komunikację zewnętrzną, promocję projektów (np. African Dawn) w mediach społecznościowych, takich jak LinkedIn czy Telegram. Natomiast jego działalność nie jest oddolna. Jest ona powiązana z rosyjskim aparatem wojennym. Korolow ma silne relacje z ekosystemem wagnerowców. Nadawał transmisje na żywo bezpośrednio z ich siedziby w Petersburgu i promuje gry (mody) tworzone przy wsparciu osób związanych z tą formacją oraz serwisem African Initiative.
Działalność Korolowa stanowi modelowy przykład konwergencji cyfrowo-militarnej, gdzie rozrywka służy do finansowania i legitymizacji działań wojennych oraz propagandowych. Korolow współpracuje również z jednostką „Española” złożoną m.in. z rosyjskich pseudokibiców, która poprzez Korpus Szturmowy Redut ma bezpośrednie powiązania z rosyjskim wywiadem i wojskiem. Grisza Putin jest „twarzą” szerszej strategii państwowej Rosji, która po 2022 r. zaczęła traktować gry wideo jako narzędzie walki informacyjnej. Z tej perspektywy jest prawdopodobne, że za Grigorijem Korolowem stoi rosyjski aparat wpływu i wojskowy, który wykorzystuje go jako „cyberżołnierza” do dotarcia do młodszych odbiorców na Zachodzie i w Afryce, a także jako narzędzie do crowdfundingu środków na realną broń.
Konflikty zbrojne Marek Świerczek: W Polsce postrzegamy Rosjan jako nieudolnych barbarzyńców. Tak nie jest
Celem Rosjan nie jest tylko zbieranie informacji, ale „wykańczanie przeciwnika”, przeciążanie apa…
Istotnym aspektem działalności Grigorija Korolowa, znanego jako „Grisza Putin”, jest ścisła korelacja tworzonych przez niego modyfikacji gier z oficjalną linią perswazyjną rosyjskich operacji wpływu. Wątki dotyczące Polski są konstruowane w sposób zamierzony, prezentują nasz kraj jako podmiot agresywny, kierujący się rewizjonizmem terytorialnym. Ma to na celu nie tylko destabilizację relacji regionalnych, ale również budowanie narracji o rzekomym zagrożeniu ze strony NATO.
Implementacja fabuł eskalacji atomowej stanowi odzwierciedlenie rosyjskich modeli presji psychologicznej. Operacja ta ma na celu zastraszenie odbiorcy i wywołanie u niego stanu apatii oraz przekonania o bezcelowości jakiegokolwiek oporu wobec działań Federacji Rosyjskiej. Choć operacja ta umiejscowiona jest w środowisku wirtualnym, jej efekty mają charakter rzeczywisty. Poprzez mechanizm immersji, gra kształtuje postrzeganie młodego odbiorcy, utrwalając w jego świadomości schematy myślowe oparte na strachu. W efekcie, w obliczu realnego zagrożenia, jednostka poddana takiej obróbce informacyjnej wykazuje tendencję do unikania postaw konfrontacyjnych, uznając je za z góry skazane na klęskę.
W jednym ze streamów East Showdown Grisza rozpoczyna od błyskawicznego podboju Ukrainy. Potem przychodzi kolej na Polskę, gdzie dochodzi do skrajnieprawicowego buntu organizacji stylizowanej na Falangę. Tu jest wykorzystywany wizerunek Krzysztofa Bosaka. Scenariusz przewiduje kontrreakcję organizowaną przez „Komitet Ocalenia Narodowego”, na którego czele stoi Adrian Zandberg.
Z punktu widzenia analizy operacji informacyjnych, kluczowym elementem badanego modelu jest implementacja schematu opartego na dwubiegunowej radykalizacji. Poprzez wprowadzenie antagonistycznych ścieżek fabularnych – skrajnie prawicowej oraz skrajnie lewicowej – operator gry zyskuje narzędzie do wstępnej kategoryzacji użytkowników na podstawie ich preferencji ideologicznych. Radykalizm lewicowy i radykalizm prawicowy służą segmentacji użytkowników i za ich pomocą rozgrywania fabuły destabilizacyjnego Polski. Bardzo wiele zależy od tego, w jaki sposób użytkownik gry kreatywnie podejdzie do takiego scenariusza, jakie działania będzie realizował i z jakim zaangażowaniem. To są informacje istotne z perspektywy obcego aparatu wpływu, bo dają możliwość wyselekcjonowania ze środowisk antysystemowych tych, które są mniej lub bardziej utalentowane. Preferencje ideologiczne z tej perspektywy mogą być tylko początkiem selekcji.
Reklama Reklama Reklama
Narracja o rzekomych polskich faszystach destabilizujących region jest wygodna dla rosyjskiej propagandy, bo ma na celu skłócanie Warszawy z Zachodem. Na ile rosyjska maszyna propagandowa dostrzegła potencjał takich „cyberżołnierzy”?
Dzisiejszy gaming oraz szeroko rozumiane środowisko rozrywki wirtualnej przekształciły się w unikalną subkulturę, która przeniosła tradycyjne interakcje społeczne z przestrzeni fizycznej do cyberprzestrzeni. Dzisiejsze „wirtualne podwórka” – kanały komunikacji, fora oraz grupy gamingowe – stanowią fundament wielopoziomowych społeczności. W strukturach tych młodzi ludzie poddawani są specyficznym bodźcom determinowanym nie tylko przez fabuły gier, ale także przez silne emocje towarzyszące rywalizacji i współpracy. To między innymi z tego powodu warto zaznaczyć, że w Federacji Rosyjskiej gaming został formalnie uznany za istotną domenę kształtowania postaw oraz realizacji celów psychologicznych Kremla. Rosyjski aparat wpływu chętnie korzysta z tej domeny ze względu na jej powszechną dostępność i łatwość adaptacji perswazji.
Scenariusze promują przekaz, zgodnie z którym pokonanie Rosji jest niemożliwe. Ukazują istniejące struktury obronne Zachodu, np. NATO, jako nieaktualne lub wręcz szkodliwe dla bezpieczeństwa Polski. Perswazja obejmuje również „fatalizm strategiczny” poprzez prezentowanie państwa polskiego jako podmiotu skazanego na destabilizację i porażkę – czy to w wyniku procesów zewnętrznych, czy bezpośredniego starcia zbrojnego. To część operacji, która ma kształtować postawy uległe, obraz państwa, które w percepcji grupy odbiorców będzie bezradne, bezbronne, za które nikt nie będzie chciał walczyć.
Wojsko Ppłk Maciej Korowaj: Rosyjska rakieta Oresznik nie jest niewidzialna. Jak ją wykryć?
Rosyjskie wyrzutnie można szybko i precyzyjnie namierzyć, a następnie zniszczyć. Jak pokazali Ukr…
Jest też inny cel. Grze towarzyszy kampania, którą uruchomił Korolow, aby zbierać pieniądze na broń, która jest wysyłana na front ukraiński. Za równowartość ok. 40 tys. rubli można kupić drona kamikadze opatrzonego wybranym przez sponsora przesłaniem.
To jest kolejny element interakcji pomiędzy użytkownikiem a operatorem. Dzięki środkom płynącym od graczy i sympatyków, Korolow finansuje drony FPV (kamikadze), które trafiają bezpośrednio do jednostek bojowych. Według deklaracji samego Korolowa, mechanizm ten pozwolił na zebranie ponad 6 milionów rubli. Drugim, bardziej subtelnym celem jest zmiana postrzegania rzeczywistego zabijania poprzez nadanie mu formy „usługi premium” znanej z gier komputerowych. Możliwość umieszczenia własnego napisu na dronie (za kwotę ok. 40 tys. rubli) oraz otrzymanie nagrania wideo z momentu uderzenia w cel działa jak system nagród w grze. Ten model eskalowania relacji w środowisku graczy może służyć budowaniu „więzi” z agresorem. Darczyńca przestaje być biernym obserwatorem, a staje się „współuczestnikiem” operacji bojowej. To drastycznie obniża próg etyczny i emocjonalny związany z przemocą. Na tym etapie można mówić już o wyselekcjonowanej grupie, która jest skłonna w świecie rzeczywistym podejmować destrukcyjne działania. Pamiętajmy, że mamy do czynienia często z bardzo młodymi ludźmi, którzy nie są w pełni ukształtowani emocjonalnie. Stosunkowo łatwo można nimi manipulować. Dlatego, moim zdaniem, ten wektor ryzyka wymaga większego i ścisłego zaangażowania służb bezpieczeństwa państwa.
Reklama Reklama Reklama
Rosyjskie zdobycze terytorialne na Ukrainie (stan na 2 lutego 2026 roku)
Ukraińskie służby SBU wskazywały, że za pośrednictwem mobilnej gry AR odbywa się werbunek proxy-agentury. W zamian za nagrodę w grze młodzi ludzie mieli wykonywać zdjęcia obiektów o znaczeniu strategicznym.
To się już wielokrotnie potwierdziło. Wabienie i werbowanie wynika ze stworzenia pewnej pozycji w środowisku, którą trzeba podtrzymywać za pomocą kolejnych sukcesów. Praktyka operacyjna wielokrotnie potwierdziła efektywność konkretnego modelu budowania wpływów w grupach zamkniętych. Proces wabienia i werbunku opiera się na wykreowaniu określonego statusu wewnątrz danej społeczności, który uczestnicy starają się utrzymać poprzez wykazywanie się kolejnymi osiągnięciami. Kluczowym elementem tego mechanizmu jest obecność zewnętrznego operatora, który w sposób zamierzony wykorzystuje wrażliwość emocjonalną członków grupy. W obecności zewnętrznego operatora, który w sposób celowy instrumentalizuje wrażliwość psychologiczną członków grupy, dochodzi do procesu gradacji zadań. Uczestnicy, dążąc do wykazania się skutecznością, dostarczają materiały wywiadowcze w postaci dokumentacji fotograficznej lub informacji wrażliwych, a także angażują się w projektowanie fabuł operacyjnych. Proces ten wymusza interakcję wewnątrz grupy, która może zostać poddana mechanizmom wewnętrznej rywalizacji, co drastycznie podnosi ryzyko eskalacji działań aż po akty sabotażu wymierzone w infrastrukturę krytyczną. Należy zaznaczyć, że pełna przejrzystość komunikacji dla operatora pozwala mu na bieżącą selekcję jednostek najbardziej obiecujących, które poprzez system gratyfikacji i pozornych awansów są rekrutowane do zaawansowanych form współpracy w ramach struktur zamkniętych. Model ten nie jest zjawiskiem odosobnionym. Rosjanie z powodzeniem stosują go w Afryce, Europie Zachodniej oraz w Polsce. Działania te wpisują się w szerszą, przemyślaną strategię kreowania mody na postawy prorosyjskie, co stanowi realne wyzwanie dla służb odpowiedzialnych za bezpieczeństwo wewnętrzne.
Uczestnicy gry, dążąc do wykazania się efektywnością, dostarczają materiały wywiadowcze w postaci dokumentacji fotograficznej lub informacji wrażliwych, a także angażują się w projektowanie scenariuszy operacyjnych.
Zatem jednym z głównych kierunków rozwoju informacyjnych operacji specjalnych Federacji Rosyjskiej są działania specjalne w cyberprzestrzeni prowadzone za pomocą „wspólników” – w tym przypadku graczy. Zdaniem Justina Shermana w Federacji Rosyjskiej zezwala się na swobodne funkcjonowanie cyberprzestępców, o ile przestrzegają nieformalnej umowy: skupiają się na zagranicznych celach, nie podważają celów Kremla i stawiają się na żądanie.
Zdecydowanie tak. Powyższe mechanizmy stanowią przykład rosyjskiego modelu zarządzania percepcją i budowania wpływów, którego źródło sięga przełomu lat 40. i 50. XX wieku. Fundamentem tej strategii jest koncepcja modelu subiektywizmu, zakładająca, że rosyjski aparat państwowy integrujący zasoby militarne, cywilne, propagandowe oraz dyplomatyczne ma za zadanie kreować pożądany obraz rzeczywistości. Teoria ta neguje istnienie obiektywnego poznania, przyjmując, że postrzeganie świata jest jedynie sumą subiektywnych wyobrażeń jednostki.
Z punktu widzenia rosyjskiego ośrodka decyzyjnego priorytetem jest zatem stworzenie i wykorzystanie systemu bodźców umożliwiających sterowanie postrzeganiem odbiorcy, nawet jeśli proces ten wykazuje różną efektywność. Model ten klasyfikuje działania operacyjne na białe (oficjalne), szare (mieszane) oraz czarne (realizowane przez służby specjalne przy użyciu technik niejawnych). Ich celem jest budowa rozproszonego systemu kształtowania poglądów, prowadzącego do zamknięcia odbiorcy w tzw. bańce percepcyjnej. W tym kontekście fabuła gry komputerowej przestaje być jedynie rozrywką, a staje się precyzyjnym narzędziem perswazji, zachowującym spójność logiczną z celami rosyjskiego aparatu wpływu.
Reklama Reklama Reklama Rozmówca
Kamil Basaj
Założyciel i prezes Fundacji INFO OPS Polska. Kieruje pracami zespołów ds. reagowania na incydenty w środowisku informacyjnym ZBPI/IERT. Związany z Dowództwem Komponentu Wojsk Obrony Cyberprzestrzeni. Współpracował z Departamentem Bezpieczeństwa Narodowego KPRM oraz Rządowym Centrum Bezpieczeństwa. Pełnił funkcję doradcy ministra obrony narodowej
