Gry wideo i platformy mobilne stają się nowymi mediami społecznościowymi. Chociaż gry są rozrywką od wielu lat, rynek ten odnotował ostatnio znaczny wzrost, co skłoniło marki modowe, w tym te z Polski, do zwrócenia na to uwagi. Statista podaje, że w 2024 r. na świecie było 2,58 miliarda graczy, a prognozy sugerują, że liczba ta wzrośnie do 2,68 miliarda w 2025 r. i osiągnie 3,02 miliarda do 2029 r. Chociaż porównywanie gier i religii jest skomplikowane (niektóre tytuły, takie jak Fortnite, zyskały rzesze wiernych i sprzyjają powstawaniu ogromnych społeczności), ciekawe jest, że w 2023 r. populacja chrześcijan wynosiła 2,6 miliarda, co czyni te statystyki w pewnym sensie analogicznymi. Branża gier może pochwalić się wyceną przekraczającą 300 miliardów dolarów, przewyższając łączną wartość branży filmowej, telewizyjnej i muzycznej. W Polsce statystyki z 2021 r. ujawniły, że 79% dzieci w wieku 7-15 lat, 70% osób z pokolenia Z w wieku 16-24 lat i 56% osób w wieku 25-34 lat aktywnie grało w gry [Źródło: Gemius, 2021]. Do 2023 r. 39% Polaków przyznało się do grania codziennie, a liczba ta rośnie [Źródło: PMR, 2024]. Wszystkie te dane przedstawiają obiecujące perspektywy, prawda? Przyjrzyjmy się zatem roli mody w grach i zaangażowaniu marek modowych w arenę e-sportu.
Reklama w grze – rodzaje reklam i marek w wirtualnej rzeczywistości
Mając miliardy graczy na całym świecie, osoby z niemal wszystkich grup wiekowych angażują się w gry, w tym pokolenie wyżu demograficznego i pokolenie X! Marki modowe, między innymi, badają różne sposoby, aby zaistnieć w tej dziedzinie. Jeśli chodzi o same gry, a nie cały sektor, istnieje wiele możliwości. Marki mogą inwestować w różne formy reklamy w grze, w tym:
- nagradzane reklamy wideo (w których gracze zarabiają bonusy za oglądanie reklam),
- banery reklamowe (reklamy statyczne lub dynamiczne, wyświetlane na górze lub dole gry),
- reklamy pełnoekranowe (które pojawiają się np. po ukończeniu poziomu i zawierają klikalne reklamy z wezwaniem do działania),
- reklamy kuponowe (w ramach których gracze otrzymują bony lub zniżki na zakupy w prawdziwym życiu),
- oferuj ściany (wirtualne przestrzenie prezentujące różne opcje, takie jak wyzwania w grze lub ankiety),
- grywalne reklamy (które wyświetlają demo innej gry podczas rozgrywki),
- lokowanie produktu (gdy gra zawiera cyfrowe elementy marki lub przestrzenie stworzone przez markę),
- skórki i przedmioty do kupienia (podobne do lokowania produktu, ale w tym przypadku gracze decydują się na interakcję z marką).
To całkiem fascynujące, że gracze są generalnie otwarci na umieszczanie marek w grach. Około 65% graczy na PC, 69% graczy na konsolach i 74% graczy mobilnych wyraża pozytywne lub neutralne nastawienie do reklam w grach. Wśród grup demograficznych wiekowych 70% osób w wieku 25-44 lat ma pozytywne lub neutralne nastawienie do obecności marki w grach, a połowa uważa, że pozytywnie wpływa ona na wrażenia z gry. Biorąc pod uwagę te dane, wydaje się, że gry stanowią doskonałą platformę dla działań marketingowych marek modowych, co często podzielają twórcy gier. Jakie są zatem godne uwagi przykłady kampanii marketingowych marek modowych w grach?
Znaczenie mody i marek modowych w grach – godne uwagi współprace
Pod koniec drugiego kwartału 2024 r. ponad 700 marek brało udział w ponad 1200 działaniach na platformach takich jak Fortnite, Minecraft i Roblox, co oznacza wzrost o 58% w porównaniu z tym samym okresem w 2023 r. W tym roku przewiduje się, że marki modowe przeznaczą od 50 000 do 250 000 USD na ograniczone doświadczenia graczy, a inwestycje sięgną nawet 1,5 mln USD na tworzenie bardziej wciągających środowisk [Źródło: raport GEEQ]. Jeśli chodzi o postrzeganie mody przez graczy, badania Anzu wskazują, że 76% graczy w USA śledzi marki modowe i influencerów, a 66% twierdzi, że kupuje przedmioty luksusowe (choć wydaje się to nieco zaskakujące).
Doskonałym przykładem gry czerpiącej zyski ze współpracy marek jest Roblox . Platforma szczyci się 200-300 milionami użytkowników miesięcznie (w zależności od źródła), z których wielu kupuje ubrania za Robuxy (walutę Robloxa). Raport Robloxa i Parsons School wykazał, że 49% użytkowników z generacji Z aktualizuje ubrania swoich awatarów co najmniej raz w tygodniu, postrzegając modę jako środek samoekspresji (47%). Na przykład Gucci odcisnęło piętno na grze, sprzedając ograniczoną liczbę torebek Gucci Dionysus za 6 USD (475 Robuxów), a jedną torbę później odsprzedało za 4115 USD (350 000 Robuxów), przekraczając pierwotną cenę o 800 USD w porównaniu z cenami w sklepach fizycznych. Inna inicjatywa, Gucci Town, przyciągnęła 45 milionów odwiedzin. Podobnie Nike utworzyło Nikeland na platformie, umożliwiając graczom ubieranie swoich awatarów i udział w minigrach. Zaledwie kilka miesięcy po uruchomieniu w listopadzie 2021 r. Nikeland odnotował 7 milionów odwiedzin z 224 krajów, a do połowy 2022 r. liczba ta wzrosła do około 35 milionów. Platforma ma również reprezentację w Polsce, co można było zobaczyć w 2023 r., kiedy Eobuwie.pl i Adidas stworzyły przestrzeń przygodową.
Inna niezwykle popularna gra, Fortnite , słynie ze współpracy z markami. Koncert Travisa Scotta, na którym promowano obuwie Nike , zgromadził 12,3 mln widzów na żywo w Fortnite (jest teraz dostępny na YouTube, gromadząc ponad 237 mln wyświetleń). Liczne marki dostrzegły potencjał marketingowy i sprzedażowy tej platformy. W 2021 r.
Źródło